Introduction
Le premier tutoriel sur Terranim
présentait les aspects et les possibilités de cette nouvelle version estampillée 2.xx, toutefois ce tutoriel était
destiné aux débutants, et ne rentrait pas dans le détail technique, ni dans le côté pratique, bref j'étais resté
volontairement très généraliste afin de ne pas trop rebuter.
Ce second tutoriel a pour but de compléter le premier en expliquant :
- l'utilisation d'une trajectoire de visée (look at path) avec Terranim, en en rappelant les principes
- quelques mouvements de caméra simples et leur création
- les options avancées ainsi que la nouvelle feature disponible dans Terranim 2.0.14 (en bêta)
Je le redis quand même : ce genre de mouvement est loin d'être une science parfaitement exacte, et ce
tutoriel n'a pas la prétention d'être le Saint-Graal qui résoudra tous les problèmes d'animation. Si vous avez
d'autres méthodes à faire partager, je suis tout à fait preneur !
Plan du tutoriel
Pré-requis
Plusieurs éléments seront nécessaires pour la réalisation d'une animation :
- Terragen, bien sûr !
- Le logiciel Terranim !
Nous en sommes à la version 2.0.13 quand je tape ce tutoriel. La version 2.0.14 est en bêta-test.
- Pour les débutants, avoir lu le précédent tutoriel :
si vous ne connaissez pas Terranim et que l'anglais n'est pas votre tasse de thé, tout y est expliqué !
- La quintessence de la technologie... un simple éditeur de texte de type wordpad.
- Sauvegarder à chaque modification, surtout sous Terranim ! ("save..." et sauvegarder le fichier *.tap)
- De la patience : indispensable ! (surtout pour le temps du calcul)
1) Mouvements de caméra complexes : rappel et explications
Accordons tout de suite nos violons quand je parle de trajectoire de base ("Camera path"), je parle de la
trajectoire de la caméra elle-même, et quand je parle de trajectoire de visée ("look at path"), je parle de
la trajectoire où la caméra "regarde".
Quand je parle de mouvement de caméra complexe, j'entends simplement par là qu'on utilise une trajectoire de
visée ("look at path"), ce qui permet de libérer la caméra sous Terranim : fini la simple marche avant ou
la marche arrière, toutes sortes de mouvements deviennent possibles (déplacement latéral, demi-tour, survol, etc.).
Comment utiliser cette possibilité ?
En sélectionnant "Use a look at path" comme mode de caméra (dans le Control Panel). A l'instar du 2ème tutoriel
consacré à Campath, je vous conseille de toujours bien regarder sur quelle trajectoire vous travaillez, afin de
ne pas faire de bêtise !
La très grande force de Terranim est de pouvoir directement prévisualiser les modifications que vous faites à
partir des graphes sur la vue 3D. Supposons que vous décidiez de modifier le banking du point 2 et que la
prévisualisation est stoppée juste à ce point, vous verrez directement votre caméra s'incliner ! C'est
particulièrement agréable pour concevoir des mouvements de caméra, on peut tout de suite voir si le mouvement
est réussi ou s'il faut ajuster.
2) Etude de mouvements simples rendus possibles
a) Rotation autour d'un point
Voici l'exemple le plus simple qu'une trajectoire de visée peut apporter : en utilisant un simple point
comme visée, la caméra "regarde" toujours vers le même point fixe, ce qui peut permettre comme dans notre
exemple de faire une rotation autour d'un point.
Si vous voulez faire uniquement ce mouvement, vous pouvez ne garder qu'un point en guise de trajectoire de
visée. Si vous souhaitez inclure ce mouvement dans une trajectoire plus complexe, je vous conseille d'utiliser
le même nombre de points pour les deux trajectoires. L'explication est donnée dans le d) dessous.
Voici un exemple ci-contre.
Vous pourrez noter qu'à chaque image c'est bien la trajectoire de base qui est sélectionnée. Si vous n'arrivez
pas à voir la trajectoire de visée, les exemples sont inclus dans l'archive zip donnée en fin de tutoriel.
b) Demi-tour
Si vous avez lu le 2ème tutoriel consacré à Campath et que vous l'avez pleinement compris, utiliser une
trajectoire de visée sous Terranim ne sera pas difficile, le principe reste le même.
A supposer que vous ayiez le même nombre de points pour la trajectoire de visée et celle de base, le temps
de déplacement entre deux points donnés est le même pour la trajectoire de visée et celle de base
(par exemple, s'il faut 2 secondes pour arriver au 2ème point de la trajectoire de base, il faudra 2 secondes
pour que la trajectoire de visée en soit au 2ème point).
Au 1er point de la trajectoire de base, on sait que la caméra regarde le 1er point de celle de visée, et
ainsi de suite...
c) Survol en orbite
Particulièrement simple à concevoir, ce type de mouvement donne des résultats particulièrement réussis
dans certains cas : "Mars Global Superior" a ouvert le bal, confirmé ensuite par certains passages de
l'animation "Mars Render" !
Disposez donc votre trajectoire de base, celle de visée sera exactement la même, à ceci près que les points
seront situés plus bas. La caméra est tout simplement tournée vers le sol ainsi, il vous suffira d'ajuster
le zoom et/ou la hauteur de la trajectoire de base pour obtenir la vue souhaitée.
Pensez juste à donner des valeurs suffisamment élevées à la trajectoire de base.
Il n'y a pas d'intérêt à vous montrer une capture d'écran de ce mouvement (les deux trajectoires sont confondues).
Ne vous inquiétez pas, vous pourrez télécharger dans l'archive disponible en bas de page le fichier *.tap correspondant.
Et qu'est-ce qu'on dit ? ;-)
d) Le "Hitchcock effect"
Dans l'absolu, on n'a pas besoin d'utiliser une trajectoire de visée pour ce mouvement, mais comme cet effet
est sympathique, ne nous privons pas d'en parler !
Cet effet est très utilisé dans les films, on s'approche d'un personnage et on a l'impression que le décor
recule derrière lui en même temps. Il s'agit d'un simple mouvement en avant, combiné à un zoom (la valeur du
zoom diminue plus ou moins progressivement).
C'est donc extrêmement simple à obtenir avec Terranim, il suffit d'ajuster la valeur du zoom en fonction de
l'intensité que l'on veut donner à l'effet.
e) Trajectoires plus complexes, conseils
Si vous souhaitez créer des trajectoires plus complexes (plusieurs demi-tours, divers mouvements, etc.),
posez-vous déjà la question suivante avant de foncer :
est-il possible de séparer cette animation en plusieurs parties ?
Comme expliqué dans le 3ème tutoriel, si des parties de votre animation peuvent être totalement indépendantes,
ne vous en privez pas ! Le tout sera plus simple à gérer, croyez-moi sur parole !
Toutefois, on ne peut pas toujours diviser car les raccords peuvent être difficiles, et il y a tout simplement
dans certains cas pas lieu de diviser une animation. Pourtant, il faut bien trouver un moyen simple pour générer
des mouvements complexes sans avoir à s'arracher les cheveux.
Voici le plus simple que j'ai trouvé : quand on pose les deux trajectoires, je conseille de les poser avec
le même nombre de points, et avec une trajectoire de visée légèrement décalée, le tout génèrant une quasi
marche-avant normale comme indiqué ci-dessous.
Vous ne comprenez pas l'intérêt d'utiliser une trajectoire de visée pour cela ? C'est sûr que si vous
désirez uniquement faire une marche avant, utiliser une trajectoire de visée est inutile. Dans le cas contraire,
on peut maintenant en faire ce que l'on veut : ajouter un demi-tour ici, faire une rotation là, créer un
survol, etc.
Comme le mouvement est fonction de la position du i-ème point de chaque trajectoire en même temps, le plus
simple est d'avoir le même nombre de points, cela permet de pouvoir dire : au 2ème point de la trajectoire
de base, je sais que la caméra regarde le deuxième point de la trajectoire de visée, etc.
Il suffit alors de bouger le point en question de la trajectoire de visée pour obtenir le mouvement souhaité
(marche arrière, demi-tour, etc.).
Il est tout à fait possible d'utiliser deux trajectoires n'ayant pas le même nombre de points, mais si vous
ajoutez/enlevez un point sur une des deux trajectoires, cela peut détruire complètement le mouvement créé,
donc c'est une source potentielle de prises de tête.
Il est par exemple plus simple "d'entasser" plusieurs points d'une trajectoire de visée au même endroit pour
créer une rotation autour d'un point au cours d'une animation.
Petit exemple simple :
A gauche, c'est une trajectoire de base posée avec une trajectoire de visée calquée dessus (une bête marche avant).
Ensuite je bouge les points de la trajectoire de visée afin d'ajouter un demi-tour au début, enchaîné avec une rotation
et fini avec une prise d'altitude et une vue orbitale. Si on garde le même nombre de points dans les deux trajectoires,
obtenir le mouvement souhaité devient très facile en utilisant cette façon de faire !
3) Options avancées
Terranim vous propose de créer divers paramètres via le panneau "Custom Commands", à supposer que vous l'utilisiez avec un logiciel qui ait la possibilité
d'animer d'autres paramètres.
Dans l'exemple ci-contre, j'ai créé un paramètre "Inclinaison" qui influe sur les scripts et qui peut donc être piloté par Terranim.
Attention : cet exemple peut induire en erreur, ce n'est pas parce que l'on crée un paramètre Inclinaison que Terranim va comprendre
que vous parlez de Banking et vous permettre de le prévisualiser !
Quelle utilité alors ? On peut tout simplement y voir la volonté d'être facilement extensible. Supposons que Terragen propose un
nouveau paramètre animable appelé CloudDensity et pilotable dans un script via le paramètre "CloudDens". Vous pourriez
facilement piloter ce paramètre avec ces options avancées en créant le paramètre dans les "Custom Commands".
Bien pensé, non ?
4) Terranim 2.0.14 : nouveauté
Terranim 2.0.14 est encore en bêta à l'heure où j'écris ce tutoriel, mais il est tout à fait utilisable (et si vous
faites des sauvegardes à chaque changement, vous ne risquez pas grand chose, n'est-ce pas ?).
La principale nouveauté de cette version 2.0.14 est une timeline (littéralement une ligne de temps), accessible via
la petite horloge dans le panneau principal (cf image de gauche). Cette option permet de façonner aisément la vitesse d'une
animation... c'est particulièrement utile pour synchroniser un mouvement avec une musique.
J'ai notamment utilisé cette option pour synchroniser le mouvement de caméra avec la musique pour le final
de "Mars Render" (la chute sur le Mt Olympe).
Le principe est relativement simple : vous créez votre animation sans vous soucier du temps qu'elle va mettre
pour atteindre tel ou tel point, ensuite vous lancez cette timeline. Normalement, tout doit être grisé, il faut
d'abord calculer la timeline pour le script actuel (petite icône en haut à gauche de la timeline). Terranim va calculer
tout cela, ensuite c'est à vous d'ajuster l'échelle de votre timeline (le select avec 50 sur l'image), et après vous
pourrez ajuster les points de contrôle (les points de votre trajectoire de base) afin qu'ils soient synchronisés tels
que vous le souhaitez. Ensuite il suffit de cliquer sur Apply Timeline pour obtenir le tout (Terranim va calculer les
bonnes vitesses tout seul comme un grand). Pratique, non ?
Conclusion
Il me semble que la boucle est bouclée pour les actuelles versions de Terranim. Sauf oubli involontaire, les deux tutoriels
consacrés à Terranim couplés au
3ème tutoriel
couvrent la quasi-totalité des possibilités de ce très bon logiciel et les principaux problèmes/astuces à savoir.
Personnellement, je n'utilise quasiment plus que ce logiciel pour
mes animations,
son interface est suffisamment puissante et pratique pour obtenir des résultats satisfaisants !
Je tiens à remercier
Olivier Cousinou ainsi qu'Arnaud et Florent Creux (la Team Superior)
pour avoir relu et corrigé ce tutoriel !
Pour pouvoir lire ce tutoriel hors ligne et profiter des exemples, voici une archive zip :
fichier (environ 230
Ko)
N'hésitez pas à me
mailer
pour me dire ce que vous pensez de ce tutoriel, ou pour me montrer vos animations !